Addon for Blender Disponível no Superhive → Get it on Superhive →

Simple Hair Cards

Simples de usar. Poderoso por dentro. Este guia cobre tudo que você precisa pra usar bem.

Simple to use. Powerful under the hood. This guide covers everything you need to use it well.

O Simple Hair Cards transforma o processo de criar mechas, tranças, mapas e materiais num fluxo integrado dentro do Blender — do primeiro fio até a malha pronta pra exportação.

The Simple Hair Cards turns the process of creating strands, braids, maps and materials into a single integrated workflow inside Blender — from the first strand to a mesh ready for export.

Criar· Create· Texturizar· Texturize· Otimizar Optimize

01

Editar → Preferências → Add-ons → Instalar..., selecione o .zip e ative a caixinha.

Edit → Preferences → Add-ons → Install..., select the .zip and enable the checkbox.

02

Abra a barra lateral da viewport (N) e encontre a aba SHC.

Open the viewport's sidebar (N) and find the SHC tab.

03

Aba Criar → Criar (Clique) → clique na superfície do seu modelo. Pronto, sua primeira mecha existe.

Create tab → Create (Click) → click on your model's surface. Done, your first strand exists.

Addon em dois idiomas. O painel do addon (dentro do Blender) pode ser exibido em Inglês ou Português — vá em Editar → Preferências → Add-ons, encontre "Simple Hair Cards", expanda e troque em Panel Language.

Bilingual addon. The addon's panel (inside Blender) can be shown in English or Portuguese — go to Edit → Preferences → Add-ons, find "Simple Hair Cards", expand it, and switch Panel Language.

As abas do addon

The addon's tabs

O que cada seção do painel faz.

What each section of the panel does.

Criar Create

Onde a mecha nasce — três jeitos diferentes de criar, explicados logo abaixo.

Where the strand is born — three different ways to create, explained below.

Modelar Model

Resolução da curva, pontos de controle e o perfil do fio (Redondo, Fita, Cruzado, Trança/Corda, Personalizado).

Curve resolution, control points, and the strand's profile (Round, Ribbon, Crossed, Braid/Rope, Custom).

Ferramentas Tools

Os pincéis: Criar (Clique), Pentear, Mover, Ímãs, Divisor (Risca), Laço (Amarrar Corpo), Excluir Cabelo, Crescer / Encurtar, Tesoura.

The brushes: Create (Click), Comb, Move, Magnets, Divider (Part), Tie (Bundle Strands), Delete Hair, Grow / Shorten, Scissors.

Estúdio Studio

Cena separada, com câmera e luz próprias, pra gerar mapas de textura a partir de uma mecha de referência.

A separate scene, with its own camera and light, to generate texture maps from a reference strand.

Mapas Maps

Monta o material final a partir dos mapas gerados — inclui o Montar Material, explicado mais abaixo.

Builds the final material from the generated maps — includes Build Material, explained further below.

Otimizar Optimize

Converte as mechas em malha leve, pronta pra exportar pra game engine.

Converts strands into a lightweight mesh, ready to export to a game engine.

Editor UV UV Editor

Organiza várias texturas de cabelo num atlas único, com um editor visual de células.

Organizes several hair textures into a single atlas, with a visual cell editor.

Conheça os Painéis

Exploring the Panels

Perfis em ação

Profiles in action

Trocando entre Redondo, Fita e Trança — a mecha se reconstrói na hora.
Switching between Round, Ribbon and Braid — the strand rebuilds instantly.
Perfis disponíveis: Redondo, Fita, Cruzado, Trança/Corda e Personalizado Available profiles: Round, Ribbon, Cross, Braid/Rope, and Custom
Os cinco perfis disponíveis — a Trança/Corda pode usar qualquer um deles, incluindo o Personalizado.
The five available profiles — the Braid/Rope can use any of them, including the Custom one.

Criar: três jeitos de nascer cabelo

Create: three ways to grow hair

A aba Criar não é uma ferramenta só — são três abordagens diferentes pra chegar no mesmo lugar. Use a que fizer mais sentido pro seu fluxo:

The Create tab isn't a single tool — it's three different approaches to reach the same result. Use whichever fits your workflow best:

  • Pincéis (aba Ferramentas) — o jeito principal e mais usado: pinta mechas diretamente na superfície com os pincéis descritos abaixo.
  • Brushes (Tools tab) — the main, most-used way: paint strands directly on the surface with the brushes described below.
  • Vertex Group — cria as mechas a partir de um grupo de vértices já pintado no seu modelo (Weight Paint), útil quando você já tem uma área bem definida por peso.
  • Vertex Group — creates strands from a vertex group already painted on your model (Weight Paint), useful when you already have a well-defined area by weight.
  • Fita de Cabelo (Ribbon) — desenha o cabelo como fitas/linhas editadas manualmente, no modo Editor Preciso. Clique em Iniciar pra desenhar linhas novas; depois de mudar algum ajuste (como Mechas na Fita), clique em Editar de novo pra reabrir as linhas já desenhadas e ver a mudança refletida. É experimental — funciona, mas ainda está em desenvolvimento e pode mudar em versões futuras.
  • Hair Ribbon — draws hair as manually edited ribbons/lines, in Precise Editor mode. Click Start to draw new lines; after changing a setting (like Strands in Ribbon), click Edit again to reopen the lines you've already drawn and see the change reflected. It's experimental — it works, but it's still under development and may change in future versions.

Os pincéis, em resumo

The brushes, in short

  • Criar (Clique) — clique e arraste pra desenhar uma mecha nova direto na superfície.
  • Create (Click) — click and drag to draw a new strand directly on the surface.
  • Pentear — puxa/dobra mechas existentes, como um pente de verdade.
  • Comb — pulls/bends existing strands, like a real comb.
  • Ímã de Raiz / Ímã de Ponta — atrai a raiz ou a ponta de mechas próximas pro ponto clicado.
  • Root Magnet / Tip Magnet — attracts the root or the tip of nearby strands toward the clicked point.
  • Divisor (Risca) — separa uma mecha em duas.
  • Divider (Part) — splits a strand into two.
  • Laço (Amarrar Corpo) — amarra várias mechas juntas, como uma tiara ou elástico.
  • Tie (Bundle Strands) — ties several strands together, like a headband or a hair tie.
  • Excluir Cabelo — remove mechas com um clique/arraste.
  • Delete Hair — removes strands with a click/drag.
  • Crescer / Encurtar — alonga (ou encurta) mechas já existentes, esticando a ponta na direção atual delas.
  • Grow / Shorten — lengthens (or shortens) existing strands, stretching the tip in its current direction.
  • Tesoura — corta mechas numa linha reta desenhada na tela.
  • Scissors — cuts strands along a straight line drawn on screen.
  • Mover — reposiciona uma mecha inteira sem alterar sua forma.
  • Move — repositions an entire strand without changing its shape.
  • Linha Guia — marca/desmarca a mecha selecionada como Guia (fica destacada em ciano no viewport); outras mechas próximas podem herdar direção, altura e/ou rotação dela ao clicar em "Aplicar Influência da(s) Guia(s)".
  • Guide Line — marks/unmarks the selected strand as a Guide (it gets highlighted in cyan in the viewport); other nearby strands can inherit its direction, height and/or rotation when you click "Apply Guide(s) Influence".
  • Influência de Forma Guia — adiciona uma esfera na cena que atrai o cabelo ao redor dela.
  • Guide Shape Influence — adds a sphere to the scene that attracts hair around it.
Os pincéis principais em ação: Criar (Clique), Pentear e Ímã de Raiz.
The main brushes in action: Create (Click), Comb and Root Magnet.

O "inverso" de cada pincel

Each brush's "invert"

Seis pincéis têm um comportamento oposto ao padrão, guardado numa caixinha própria no painel — e você pode ativar esse oposto na hora, sem precisar marcar a caixinha, só segurando Ctrl enquanto pinta (soltar o Ctrl volta ao normal).

Six brushes have an opposite behavior to their default, stored in their own checkbox on the panel — and you can turn that opposite on on the spot, without needing to check the box, just by holding Ctrl while painting (releasing Ctrl goes back to normal).

PincelPadrãoInverso (checkbox / Ctrl)
BrushDefaultInvert (checkbox / Ctrl)
Ímã de RaizAtrai a raiz pro ponto clicadoExpulsar Raiz — empurra pra longe
Root MagnetAttracts the root toward the clicked pointRepel Root — pushes it away
Ímã de PontaAtrai a ponta pro ponto clicadoExpulsar Ponta — empurra pra longe
Tip MagnetAttracts the tip toward the clicked pointRepel Tip — pushes it away
Divisor (Risca)Separa uma mecha em duasJuntar Raiz — une de volta
Divider (Part)Splits a strand into twoJoin Root — merges it back
Laço (Amarrar Corpo)Amarra mechas próximasAfastar (soltar) — solta em vez de amarrar
Tie (Bundle Strands)Ties nearby strands togetherLoosen — releases instead of tying
CrescerAlonga a mechaEncurtar — em vez de crescer
GrowLengthens the strandShorten — instead of growing
TesouraCorta e remove a pontaManter a ponta — corta e preserva o outro lado
ScissorsCuts and removes the tipKeep the tip — cuts and preserves the other side

Os demais (Criar (Clique), Excluir Cabelo, Mover, Linha Guia, Influência de Forma Guia) não têm oposto — só o Pentear tem um modificador parecido: segurar Ctrl nele ativa um modo de suavização, em vez de inverter a direção.

The rest (Create (Click), Delete Hair, Move, Guide Line, Guide Shape Influence) have no opposite — only Comb has a similar modifier: holding Ctrl on it turns on a smoothing mode, instead of inverting the direction.

Segurando Ctrl com o Ímã de Raiz ativo: o comportamento inverte de atrair para expulsar.
Holding Ctrl with Root Magnet active: the behavior flips from attracting to repelling.

Coisas que não são óbvias

Things that aren't obvious

Não são bugs — são decisões de design que fazem mais sentido depois de entendidas.

These aren't bugs — they're design decisions that make more sense once you understand them.

O Path da Trança/Corda

The Braid/Rope Path

Toda Trança/Corda gera dois objetos: a trança em si (a malha trançada que você renderiza) e o Path — uma curva simples que funciona como o esqueleto dela.

Every Braid/Rope creates two objects: the braid itself (the braided mesh you render) and the Path — a simple curve that acts as its skeleton.

Você edita o Path, não a trança. A malha fica travada pra seleção de propósito, pra você não mexer na geometria errada por engano.

You edit the Path, not the braid. The mesh is locked from selection on purpose, so you don't accidentally edit the wrong geometry.

  1. Selecione o Path (geralmente com _Path no nome, no Outliner).
  2. Select the Path (usually named with _Path in it, in the Outliner).
  3. Mova-o, ou entre no Edit Mode (Tab) e mexa nos pontos.
  4. Move it, or enter Edit Mode (Tab) and adjust the points.
  5. Ao sair do Edit Mode, a trança se reconstrói sozinha.
  6. When you exit Edit Mode, the braid rebuilds itself automatically.

Excluir o Path apaga a Trança/Corda inteira junto — os dois são uma coisa só. Se quiser manter a forma atual mas soltar o vínculo, use o Controle de Geometria (próxima seção) em vez de excluir.

Deleting the Path deletes the entire Braid/Rope with it — the two are a single thing. If you want to keep the current shape but drop the link, use the Geometry Control (next section) instead of deleting.

Controle: Path vs. Geometria

Control: Path vs. Geometry

Toda Trança/Corda (e todo Path Composto) tem uma opção de Controle:

Every Braid/Rope (and every Composite Path) has a Control option:

PathPath → reconstrução → Trança
PathPath → rebuild → Braid
vs.
GeometriaTrança → edição direta
GeometryBraid → direct edit
  • Path — a forma é calculada a partir do Path toda vez que ele muda. Ideal pra continuar trabalhando de forma procedural. Modo normal de trabalho.
  • Path — the shape is computed from the Path every time it changes. Ideal for continuing to work procedurally. The normal way of working.
  • Geometria — a trança vira independente: você edita a malha diretamente, sem o Path sobrescrever mais nada. Ideal quando você quer assumir controle manual da forma final.
  • Geometry — the braid becomes independent: you edit the mesh directly, without the Path overwriting anything else. Ideal when you want to take manual control of the final shape.

Alternar entre os dois preserva a forma atual — não perde trabalho na troca.

Switching between the two preserves the current shape — you don't lose work when switching.

Path Vinculado / Composto (Grupo)

Linked / Composite Path (Group)

Além do Path individual da Trança, existe o Path Vinculado (Composto) — pra fazer várias mechas separadas seguirem um caminho em comum (uma franja ou um topete que precisa se mover junto).

Besides the Braid's own individual Path, there's the Linked (Composite) Path — used to make several separate strands follow a shared path (a fringe or a topknot that needs to move together).

Excluir esse Path não apaga as mechas vinculadas — elas ficam livres, mantendo a forma que tinham no momento da exclusão. É o oposto do Path da Trança, de propósito: aqui as mechas já existiam antes de serem vinculadas.

Deleting this Path does not delete the linked strands — they become free, keeping the shape they had at the moment of deletion. This is the opposite of the Braid's Path, on purpose: here, the strands already existed before being linked.

Selecionando 2+ Paths Compostos e apertando Ctrl+J, dá pra juntar vários grupos num Path só — cada grupo original mantém sua própria linha dentro dele (do mesmo jeito que a Trança faz), sem precisar recalcular nem mover nenhuma mecha.

Selecting 2+ Composite Paths and pressing Ctrl+J joins several groups into a single Path — each original group keeps its own line inside it (the same way the Braid does), without recalculating or moving any strand.

Path com as Ferramentas

Path with the Tools

O Path interaje com pentear, mover, imã de raiz e ponta, excluir e crescer.

The Path interacts with Comb, Move, Root and Tip Magnet, Delete, and Grow.

O "Auto-Atualizar" e sliders que parecem travados

"Auto-Update" and sliders that seem stuck

A caixinha Auto-Atualizar controla se mudar um slider já reflete na viewport na hora. Desmarcada, os sliders continuam guardando o valor, mas só aplicam quando algo força uma atualização (trocar o Controle, ou entrar/sair do Edit Mode do Path). Se um slider "parou de responder", confira essa caixinha primeiro.

The Auto-Update checkbox controls whether changing a slider already reflects in the viewport right away. Unchecked, sliders still store the value, but only apply it when something forces an update (switching Control, or entering/exiting Edit Mode on the Path). If a slider "stopped responding", check this box first.

"Confirmar reconstrução do cabelo" (Segurança)

"Confirm hair rebuild" (Safety)

Na aba Criar, dentro de Segurança, existe a caixinha Confirmar reconstrução do cabelo. Com ela marcada, o addon pede confirmação antes de sobrescrever uma mecha que foi editada manualmente (por exemplo, via Edit Mode nativo do Blender) — assim uma reconstrução automática não descarta sua edição manual sem avisar. Essa proteção vale pros sliders estruturais e, na Fita de Cabelo (Ribbon), pro Editor Preciso.

On the Create tab, inside Safety, there's the Confirm hair rebuild checkbox. With it checked, the addon asks for confirmation before overwriting a strand that was manually edited (for example, via Blender's native Edit Mode) — so an automatic rebuild doesn't silently discard your manual edit. This protection applies to the structural sliders and, on the Hair Ribbon, to the Precise Editor.

A aba Estúdio é uma cena separada

The Studio tab is a separate scene

Ao abrir o Estúdio de Textura, o addon cria (ou reaproveita) a cena "Hair Texture Studio" — luz e câmera próprias, isolada da sua cena principal.

When you open the Texture Studio, the addon creates (or reuses) the "Hair Texture Studio" scene — its own light and camera, isolated from your main scene.

  • Use "Voltar para minha cena" pra sair — não feche a aba direto.
  • Use "Back to my scene" to exit — don't just close the tab directly.
  • Clicar numa mecha diferente troca o slot ativo sozinho.
  • Clicking a different strand switches the active slot on its own.
  • Editar os fios em Edit Mode marca aquele slot como editado à mão: a partir daí, entrar/sair do Estúdio preserva sua edição em vez de reconstruir do zero. Um reset manual limpa essa marca.
  • Editing the strands in Edit Mode marks that slot as manually edited: from then on, entering/exiting the Studio preserves your edit instead of rebuilding from scratch. A manual reset clears that mark.
Cena do Estúdio.
Studio scene.

Usando só a câmera do Estúdio, sem o cabelo/luz do addon

Using only the Studio camera, without the addon's hair/light

Às vezes você só quer a câmera já enquadrada do Estúdio pra fazer bake de outra coisa, com sua própria iluminação — sem o cabelo procedural nem as luzes do addon.

Sometimes you just want the Studio's already-framed camera to bake something else, with your own lighting — without the procedural hair or the addon's lights.

  1. Entre na aba Estúdio normalmente (a cena "Hair Texture Studio" abre com a câmera já posicionada).
  2. Open the Studio tab as usual (the "Hair Texture Studio" scene opens with the camera already positioned).
  3. No Outliner, desative o ícone de Render (câmera) dos objetos HairTextureStudio_Strands_* e da luz do addon -- esse estado agora é respeitado e não volta sozinho. Pra desligar um slot inteiro de uma vez, também dá pra usar Remover Cabelo Deste Slot.
  4. In the Outliner, disable the Render icon (camera) on the HairTextureStudio_Strands_* objects and on the addon's light -- this state is now respected and won't revert on its own. To clear a whole slot at once, you can also use Remove Hair from This Slot.
  5. Outliner com o ícone de Render desativado nos objetos do addon Outliner with the Render icon disabled on the addon's objects
    Ícones de Render desativados nos fios e luzes gerados pelo addon.
    Render icons disabled on the strands and lights generated by the addon.
  6. Traga seu próprio objeto (arraste de outra cena, ou use Adicionar Objeto Customizado pra aproveitar o encaixe automático no slot).
  7. Bring in your own object (drag it from another scene, or use Add Custom Object to take advantage of the automatic fit into the slot).
  8. Adicione sua própria luz, do jeito que quiser iluminar.
  9. Add your own light, however you want to light it.
  10. Faça o bake normalmente (Render Properties → Bake) — a câmera continua sendo a mesma que o addon posicionou.
  11. Bake as usual (Render Properties → Bake) — the camera is still the same one the addon positioned.
Resultado do bake usando só a câmera do Estúdio Bake result using only the Studio camera
Mapas de textura do addon
The addon's texture maps

Editor de Perfil: dicas rápidas

Profile Editor: quick tips

  • Espelhar X liga um espelho no eixo vertical — você edita só metade do contorno.
  • Mirror X turns on a mirror on the vertical axis — you only edit half of the outline.
  • Pra esticar uma ponta (adicionar um ponto além do primeiro ou do último), clique um pouco afastado do ponto existente — clicar muito perto arrasta o ponto em vez de criar um novo.
  • To extend a tip (add a point past the first or the last one), click a little away from the existing point — clicking too close drags the point instead of creating a new one.
  • Curva Suave troca linhas retas por uma curva suave — é só visual/de exportação, não muda os pontos de controle.
  • Smooth Curve swaps straight lines for a smooth curve — it's only visual/for export, it doesn't change the control points.
Adicionando e movendo pontos com o Espelho X ativo no Editor de Perfil.
Adding and moving points with Mirror X active in the Profile Editor.

Editor de UV: dicas rápidas

UV Editor: quick tips

O Editor de UV é onde você organiza várias texturas de cabelo dentro de um atlas único — arraste e redimensione as células diretamente na viewport do editor, sem precisar sair pro UV Editor nativo do Blender.

The UV Editor is where you organize several hair textures inside a single atlas — drag and resize the cells directly in the editor's viewport, without having to leave for Blender's native UV Editor.

Redimensionando e posicionando uma célula no Atlas de UV.
Resizing and positioning a cell in the UV Atlas.

Montar Material, na aba Mapas

Build Material, on the Maps tab

Na aba Mapas, a caixa "Montar Material" é o jeito rápido de montar o material final: em vez de conectar cada mapa de textura manualmente nos nós, você aponta pra uma pasta com as imagens (PNG ou JPG) e o addon identifica sozinho o que é cada uma pelo nome do arquivo, agrupa tudo como um "conjunto" e liga tudo automaticamente ao criar o material.

On the Maps tab, the "Build Material" box is the fast way to assemble the final material: instead of manually wiring each texture map into the nodes, you point it at a folder with the images (PNG or JPG) and the addon identifies each one on its own by the file name, groups everything into a "set", and wires it all automatically when creating the material.

O addon reconhece o papel de cada imagem por palavras no nome do arquivo (não importa maiúscula/minúscula, nem se está com _, - ou espaço):

The addon recognizes each image's role from words in the file name (case doesn't matter, nor whether it's separated by _, - or a space):

MapaPra que servePalavras reconhecidas no nome do arquivo
MapWhat it's forWords recognized in the file name
ColorCor base do fio.color, colour, albedo, diffuse, basecolor, diff, col
ColorBase color of the strand.color, colour, albedo, diffuse, basecolor, diff, col
NormalDetalhe de relevo por card, dá volume à silhueta plana.normal, nrm, nmap, nor, norm
NormalPer-card surface detail, gives volume to the flat silhouette.normal, nrm, nmap, nor, norm
AOSombreamento de contato onde os fios se sobrepõem.ao, occlusion, ambientocclusion
AOContact shading where strands overlap.ao, occlusion, ambientocclusion
AlphaRecorte da silhueta do card — fora do fio fica transparente.alpha, opacity, transparent, mask, cutout
AlphaCuts out the card's silhouette — outside the strand becomes transparent.alpha, opacity, transparent, mask, cutout
FlowDireção do fio — usada pro brilho especular acompanhar o sentido do cabelo.flow, flowmap, direction, dir, anisotropy
FlowStrand direction — used so the specular highlight follows the hair's direction.flow, flowmap, direction, dir, anisotropy
HeightRelevo/deslocamento, pra efeitos de parallax ou displacement.height, displacement, disp, depth
HeightRelief/displacement, for parallax or displacement effects.height, displacement, disp, depth
Root/TipGradiente preto→branco da raiz à ponta, útil pra variar cor/opacidade ao longo do fio.roottip, root_tip, gradient
Root/TipBlack-to-white gradient from root to tip, useful for varying color/opacity along the strand.roottip, root_tip, gradient
TransmissionQuanto de luz atravessa o fio (efeito translúcido).transmission, translucency, sss
TransmissionHow much light passes through the strand (translucent effect).transmission, translucency, sss
RoughnessQuão fosco ou brilhante o fio aparece.roughness, rough, rgh, gloss
RoughnessHow matte or shiny the strand appears.roughness, rough, rgh, gloss
SpecularIntensidade do brilho especular.specular, spec, spc
SpecularSpecular highlight intensity.specular, spec, spc

Se um arquivo não tiver nenhuma dessas palavras no nome, ele é simplesmente ignorado na importação (o addon avisa quando nada foi reconhecido na pasta) — vale renomear antes de importar se algum mapa seu usa um nome fora do padrão.

If a file doesn't have any of these words in its name, it's simply skipped on import (the addon warns you when nothing was recognized in the folder) — it's worth renaming before importing if one of your maps uses a non-standard name.

Otimizar: "Preparar para Jogo" (bake completo)

Optimize: "Prepare for Game" (full bake)

Além de só reduzir a curva pra uma mesh leve, a aba Otimizar tem um segundo modo, mais completo: Preparar para jogo. Ele automatiza os passos de deixar uma mecha pronta pra exportar de vez, tudo num clique:

Besides just reducing the curve to a light mesh, the Optimize tab has a second, more complete mode: Prepare for Game. It automates the steps of getting a strand fully export-ready, all in one click:

Painel Preparar para jogo, na aba Otimizar Prepare for Game panel, on the Optimize tab
O painel completo da aba Otimizar, com o Reduzir na Origem em cima e o Preparar para jogo embaixo.
The full Optimize tab panel, with Reduce at Source on top and Prepare for Game below.
  • Duplicar objeto — trabalha numa cópia, sem mexer no original.
  • Duplicate Object — works on a copy, without touching the original.
  • Converter para Mesh — transforma o objeto (a cópia, ou o original se "Duplicar objeto" estiver desmarcado) em malha de verdade, sem nenhuma redução de polígonos. Uma das duas opções de conversão é obrigatória se o objeto começar como Curva — o Bake do Blender só funciona em Mesh com UV, então deixar as duas desmarcadas com "Assar Material" ativo cancela o processo com um aviso de erro.
  • Convert to Mesh — turns the object (the copy, or the original if "Duplicate Object" is unchecked) into a real mesh, with no polygon reduction. One of the two conversion options is required if the object starts as a Curve — Blender's baking only works on Mesh with UV, so leaving both unchecked while "Bake Material" is on cancels the process with an error.
  • Converter para Mesh Leve — mesma conversão acima, mas aplicando a redução de polígonos configurada na aba Otimizar. Marcar essa opção desmarca "Converter para Mesh" automaticamente (são mutuamente exclusivas).
  • Convert to Light Mesh — same conversion as above, but applying the polygon reduction configured in the Optimize tab. Checking this unchecks "Convert to Mesh" automatically (the two are mutually exclusive).
  • Criar Material — monta um material novo pra esse objeto. Marque "Reutilizar material existente" pra usar um material já criado antes, em vez de gerar um novo toda vez.
  • Create Material — builds a new material for that object. Check "Reuse Existing Material" to use a material already created before, instead of generating a new one every time.
  • Assar Material — assa o resultado final na resolução escolhida.
  • Bake Material — bakes the final result at the chosen resolution.

O "Material" desse formulário decide o que exatamente é assado — por exemplo, Material Final assa só a Base Color final, sem luz, enquanto outras opções incluem a iluminação da cena no resultado.

The "Material" dropdown in this form decides exactly what gets baked — for example, Final Material bakes just the final Base Color, without lighting, while other options include the scene's lighting in the result.

Limitações conhecidas

Known limitations

Coisas que o addon ainda não faz, ou faz de um jeito diferente do que você imaginaria — melhor saber antes de esbarrar sozinho. Esta lista tende a crescer.

Things the addon doesn't do yet, or does differently than you'd expect — better to know before running into them on your own. This list tends to grow.

  • Ao instalar no Blender 4.2.x, pode aparecer um erro em vermelho no console — é um bug conhecido do próprio Blender (4.2.7–4.3), não do addon. O addon já foi instalado e ativado com sucesso antes disso; pode ignorar o erro.
  • When installing on Blender 4.2.x, a red error may appear in the console — it's a known bug in Blender itself (4.2.7–4.3), not the addon. The addon has already been successfully installed and enabled before that; you can ignore the error.
  • Trança / Corda: Se você alterar o perfil de outro elemento e usar uma ferramenta, a Trança/Corda pode temporariamente reverter para o perfil anterior ao reentrar na ferramenta. Como resolver: Basta selecionar a Trança/Corda e usar qualquer ferramenta, ou simplesmente entrar e sair do Edit Mode para que o perfil correto seja restaurado.
  • Braid / Rope: If you change the profile of another element and use a tool, the Braid/Rope may temporarily revert to the previous profile when re-entering the tool. How to fix it: Simply select the Braid/Rope and use any tool, or just enter and exit Edit Mode so the correct profile is restored.
  • Trocar o Controle de uma Trança/Corda pra Geometria e editar a malha diretamente quebra o vínculo com os sliders — a partir daí, os sliders da Trança não vão mais controlar essa geometria.
  • Switching a Braid/Rope's Control to Geometry and editing the mesh directly breaks the link with the sliders — from then on, the Braid's sliders will no longer control that geometry.
  • Trança/Corda em loop fechado (coroa): fechar as pontas do Path (deixá-lo cíclico) não é suportado ainda — o Path fecha normalmente, mas a geometria trançada não acompanha essa mudança (continua como um fio aberto). Planejado como um modo dedicado numa versão futura.
  • Closed-loop Braid/Rope (crown): closing the Path's ends (making it cyclic) isn't supported yet — the Path itself closes fine, but the woven geometry doesn't follow (it stays as an open strand). Planned as a dedicated mode in a future version.
  • Mover o Path não atualiza a trança/mecha em tempo real — a reconstrução só dispara em momentos específicos (sair do Edit Mode do Path, trocar o Controle, usar um botão de aplicar ou usar as ferramentas que interagem com o path). Não espere ver a geometria acompanhando o movimento enquanto você arrasta.
  • Moving the Path doesn't update the braid/strand in real time — the rebuild only fires at specific moments (exiting the Path's Edit Mode, switching Control, using an apply button, or using the tools that interact with the path). Don't expect to see the geometry follow the movement while you drag.
  • Vincular ao Path Composto só funciona com curvas — não é possível vincular objetos de malha (mesh) diretamente.
  • Link to Composite Path only works with curves — it's not possible to link mesh objects directly.
  • As ferramentas do addon funcionam por conta própria, de um jeito diferente das ferramentas nativas do Blender (são pincéis modais com atalhos próprios) — não espere o mesmo comportamento de sculpt/paint padrão do Blender.
  • The addon's tools work on their own, differently from Blender's native tools (they're modal brushes with their own shortcuts) — don't expect the same behavior as Blender's standard sculpt/paint.
  • Gerar Textura a partir de imagem não tem preview ao vivo — você ajusta os parâmetros, gera, e só então vê o resultado.
  • Generate Texture from image has no live preview — you set the parameters, generate, and only then see the result.
  • O modo Editor Preciso, dentro de Fita de Cabelo (Ribbon), na aba Criar, é experimental — funciona, mas ainda está em desenvolvimento.
  • The Precise Editor mode, inside Hair Ribbon, on the Create tab, is experimental — it works, but it's still under development.
  • O botão Salvar Configuração do Cabelo, no Estúdio, salva só os 5 slots principais — não é possível salvar a cor individual de cada mecha separadamente nesse mesmo botão.
  • The Save Hair Configuration button, in the Studio, only saves the 5 main slots — it's not possible to save each strand's individual color separately with that same button.
  • No Editor de Perfil, quando "Espelhar X" estiver ligado, adicionar pontos exatamente onde você quer pode ser mais difícil. Se sentir que isso está atrapalhando, é recomendado arrastar os pontos já existentes em vez de tentar adicionar novos.
  • In the Profile Editor, when Mirror X is on, adding points exactly where you want can be harder — it's recommended to drag the points instead if you feel that this is getting in the way too much.
  • No Editor de Perfil, suavizar um perfil Personalizado é um botão que você aciona (Curva Suave: ON/OFF) — diferente dos perfis padrão (Redondo, Fita, etc.), que têm uma caixinha de verdade e atualizam ao vivo.
  • In the Profile Editor, smoothing a Custom profile is a button you press (Smooth Curve: ON/OFF) — unlike the default profiles (Round, Ribbon, etc.), which have a real checkbox and update live.
  • A torção (rotação/tilt) pode acumular sem querer em edições sucessivas — use com cautela, principalmente em fluxos com muita repetição.
  • Twist (rotation/tilt) can accumulate unintentionally over successive edits — use with caution, especially in workflows with a lot of repetition.
  • Fundo dos mapas de textura: Normal Map e Alpha Map saem com fundo sólido (cor lilás fixa e preta, respectivamente); todos os outros mapas (Cor, Roughness, Specular, AO) saem com fundo transparente. Não é possível trocar isso na versão atual.
  • Texture map backgrounds: Normal Map and Alpha Map are exported with a solid background (fixed lilac and black, respectively); all other maps (Color, Roughness, Specular, AO) are exported with a transparent background. This isn't configurable in the current version.
  • A resolução máxima pra gerar arquivos de textura é 4K.
  • The maximum resolution for generating texture files is 4K.
  • O Bake do Estúdio sempre renderiza em Cycles, independente do motor configurado na cena — para cabelo (muita transparência sobreposta), o Cycles é mais rápido e não trava a interface durante o processo, ao contrário do EEVEE.
  • Studio Bake always renders in Cycles, regardless of the scene's configured engine — for hair (lots of overlapping transparency), Cycles is faster and doesn't freeze the interface during the process, unlike EEVEE.

Perguntas frequentes

Frequently asked questions

Meu slider não está funcionando.
My slider isn't working.
Confira a caixinha Auto-Atualizar — se estiver desmarcada, o valor é guardado mas só aplica quando algo força uma atualização.
Check the Auto-Update checkbox — if it's unchecked, the value is stored but only applies when something forces an update.
Mexi na trança e ela voltou pro formato anterior.
I edited the braid and it went back to its previous shape.
Você provavelmente está no Controle Path — edite o Path, não a malha da trança diretamente.
You're probably on Path Control — edit the Path, not the braid's mesh directly.
Apaguei o Path e perdi a Trança/Corda.
I deleted the Path and lost the Braid/Rope.
É o comportamento esperado — Path e Trança/Corda são uma coisa só. Se quiser manter a forma sem o vínculo, troque o Controle pra Geometria antes de excluir.
That's the expected behavior — the Path and the Braid/Rope are a single thing. If you want to keep the shape without the link, switch Control to Geometry before deleting.
Como excluir o Path sem perder a Trança/Corda?
How do I delete the Path without losing the Braid/Rope?
Exclua o path dentro de edit mode.
Delete the path from inside Edit Mode.
Meu mapa não apareceu no Montar Material.
My map didn't show up in Build Material.
Confira se o nome do arquivo tem uma das palavras reconhecidas (veja a tabela em Montar Material) — sem isso, o arquivo é ignorado na importação.
Check whether the file name has one of the recognized words (see the table in Build Material) — without that, the file is ignored on import.
Posso editar a Trança/Corda manualmente?
Can I edit the Braid/Rope manually?
Sim — troque o Controle pra Geometria. Isso desliga o vínculo com o Path (e com os sliders), deixando a malha livre pra edição direta.
Yes — switch Control to Geometry. This turns off the link with the Path (and with the sliders), leaving the mesh free for direct editing.

Atalhos de teclado

Keyboard shortcuts

Dentro de qualquer pincel

Inside any brush

Funcionam enquanto o pincel está ativo — aperte uma vez pra ligar o modo, mova o mouse e clique (ou aperte de novo) pra confirmar.

These work while the brush is active — press once to turn the mode on, move the mouse and click (or press again) to confirm.

TeclaO que faz
KeyWhat it does
FLiga/desliga o ajuste do raio do pincel.
FToggles the brush's radius adjustment.
SLiga/desliga o ajuste da força/intensidade. Não existe em pincéis sem essa noção, como Excluir Cabelo e Tesoura.
SToggles the strength/intensity adjustment. Not present on brushes without that notion, like Delete Hair and Scissors.
Ctrl+ZDesfaz a última pincelada — funciona mesmo antes de soltar a ferramenta.
Ctrl+ZUndoes the last stroke — works even before releasing the tool.
Enter / Esc / clique direitoConfirma e sai do pincel.
Enter / Esc / right-clickConfirms and exits the brush.

Só no pincel Criar (Clique)

Only on the Create (Click) brush

TeclaO que faz
KeyWhat it does
RLiga/desliga o ajuste de rotação da mecha sendo criada.
RToggles the rotation adjustment of the strand being created.

Editor de Perfil

Profile Editor

AtalhoO que faz
ShortcutWhat it does
Clique numa linhaAdiciona/insere um ponto ali.
Click on a lineAdds/inserts a point there.
Arrastar um pontoMove o ponto.
Drag a pointMoves the point.
Ctrl+clique ou XRemove o ponto.
Ctrl+click or XRemoves the point.
CAbre ou fecha o contorno (cíclico).
COpens or closes the outline (cyclic).
Ctrl+clique em espaço vazioAdiciona uma nova linha/spline.
Ctrl+click on empty spaceAdds a new line/spline.
TabTroca qual linha está ativa.
TabSwitches which line is active.
Ctrl+ZDesfaz a última alteração no editor.
Ctrl+ZUndoes the last change in the editor.
EnterConfirma para salvar.
EnterConfirms to save.
Esc / clique direitoSai do editor.
Esc / right-clickExits the editor.

Editor Preciso (Fita de Cabelo / Ribbon)

Precise Editor (Hair Ribbon)

Botão Iniciar desenha linhas novas; botão Editar reabre as linhas já desenhadas pra ajustar (use-o de novo depois de mudar algum parâmetro, como Mechas na Fita, pra ver a mudança refletida).

Start draws new lines; Edit reopens the lines already drawn to adjust them (use it again after changing a parameter, like Strands in Ribbon, to see the change reflected).

AtalhoO que faz
ShortcutWhat it does
CliqueAdiciona um ponto da Raiz (por padrão 4 pontos, a linha avança sozinha depois disso).
ClickAdds a Root point (4 by default, the line advances on its own after that).
Enter antes do 4º cliqueConfirma a linha com só 2 ou 3 pontos.
Enter before the 4th clickConfirms the line with only 2 or 3 points.
AAdiciona um ponto.
AAdds a point.
CCorta a fita.
CCuts the ribbon.
X / DelRemove um ponto.
X / DelRemoves a point.
Ctrl+ZDesfaz.
Ctrl+ZUndoes.
Enter / Esc / clique direitoConfirma e sai do editor.
Enter / Esc / right-clickConfirms and exits the editor.

Editor de UV

UV Editor

AtalhoO que faz
ShortcutWhat it does
clique direitoCancela e fecha o editor.
right-clickCancels and closes the editor.

Duplicar e juntar (Trança/Corda e Path Composto)

Duplicate and join (Braid/Rope and Composite Path)

Substituem os atalhos nativos do Blender só quando faz sentido — em qualquer outro objeto, o atalho continua sendo o padrão.

These replace Blender's native shortcuts only when it makes sense — on any other object, the shortcut stays the default one.

TeclaObjeto ativoO que faz
KeyActive objectWhat it does
Shift+D / Ctrl+DPath de Trança/CordaDuplica a Trança/Corda inteira (Path + mechas).
Shift+D / Ctrl+DBraid/Rope PathDuplicates the entire Braid/Rope (Path + strands).
Shift+D / Ctrl+DPath Composto (Grupo)Duplica o Grupo inteiro (Path + mechas vinculadas).
Shift+D / Ctrl+DComposite Path (Group)Duplicates the entire Group (Path + linked strands).
Ctrl+J2+ Paths de Trança/Corda selecionadosJunta as tranças num grupo só.
Ctrl+J2+ Braid/Rope Paths selectedJoins the braids into a single group.
Ctrl+J2+ Paths Compostos (Grupo)Junta os Paths num grupo só, cada um mantendo sua própria linha.
Ctrl+J2+ Composite PathJoins the paths into a single group.

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